• Login
    View Item 
    •   Home
    • Proceedings
    • Prosiding Simposium Nasional Rekayasa Aplikasi Perancangan dan Industri
    • Simposium Nasional Ke-13 RAPI 2014
    • View Item
    •   Home
    • Proceedings
    • Prosiding Simposium Nasional Rekayasa Aplikasi Perancangan dan Industri
    • Simposium Nasional Ke-13 RAPI 2014
    • View Item
    JavaScript is disabled for your browser. Some features of this site may not work without it.

    Panduan Menggambar bagi Anak Berbasis Komputer

    Thumbnail
    View/Open
    12.Etik Dwi Handayani.pdf (506.1Kb)
    Date
    2014-12
    Author
    Handayani, Etik Dwi
    Fadlilah, Umi
    Metadata
    Show full item record
    Abstract
    Menggambar adalah salah satu cara untuk mengekspresikan perasaan melalui goresan pena. Biasanya anak kecil akan merasa kesulitan saat mulai menggambar, sebab jari-jarinya masih perlu dilatih untuk membuat suatu lukisan. Salah satu wadah untuk belajar menggambar adalah di PAUD (Pendidikan Anak Usia Dini). PAUD adalah pendidikan dasar bagi anak-anak untuk mendukung pertumbuhan dan perkembangan fisik, kecerdasan, rasa sosial, emosional, serta kemampuan komunikasi sesuai keunikan dan tahap-tahap perkembangan anak usia dini. Kegiatan untuk mengembangkan kreatifitas dan melatih kecerdasan emosional anak dapat dilakukan melalui pendidikan seni, salah satunya adalah melalui kegiatan menggambar berbagai lukisan. Penelitian ini bertujuan untuk membuat media pembelajaran berupa aplikasi yang interaktif dengan materi dasar menggambar bunga, buah, dan binatang. Panduan menggambar ini diharapkan mampu mempermudah kegiatan belajar dasar menggambar bagi anak-anak serta membantu pendidik dalam menyampaikan materi tersebut. Rancang bangun pembelajaran dibuat menggunakan game engine Construct 2 berbasis HTML5 dengan pengolah data menggunakan fitur visual effect serta pengaturan event dan action pada setiap layout sehingga menjadi materi dasar menggambar. Materi yang disajikan ada 3 (tiga) jenis melalui metode menggambar dengan cara merangkai garis dari tahap awal membuat sebuah gambar hingga tahap mewarnai, serta dilengkapi game edukasi dan simulasi tes buta warna metode Ishihara. Berdasarkan pengujian yang dilaksanakan di KB IT & RA Permata Hati Jebres dapat disimpulkan bahwa 80% guru dan 96% siswa menyatakan aplikasi pembelajaran ini membantu belajar menggambar para siswa serta membantu pendidik dalam menyampaikan materi tersebut.
    URI
    http://hdl.handle.net/11617/5464
    Collections
    • Simposium Nasional Ke-13 RAPI 2014

    DSpace software copyright © 2002-2016  DuraSpace
    Contact Us | Send Feedback
    Theme by 
    Atmire NV
     

     

    Browse

    Publikasi IlmiahCommunities & CollectionsBy Issue DateAuthorsTitlesSubjectsThis CollectionBy Issue DateAuthorsTitlesSubjects

    My Account

    Login

    DSpace software copyright © 2002-2016  DuraSpace
    Contact Us | Send Feedback
    Theme by 
    Atmire NV