Show simple item record

dc.contributor.authorUbaidah, Nila
dc.contributor.authorKusmaryono, Imam
dc.contributor.authorPrayitno, Anggar Titis
dc.date.accessioned2020-09-28T07:41:25Z
dc.date.available2020-09-28T07:41:25Z
dc.date.issued2020-08
dc.identifier.citationArieti, S., In S.G., I., K.B., D., & D.J., T. (2011). Creative Approaches To Problem Solving A Framework for Innovation and Change . Thousand Oaks SAGE Publication Inc, 3. Australian Curriculum, A. a. (2015). The Australian Curriculum. Sydney, NSW : ACARA. Breiner, J. J. (2012). Apa itu STEAM? Diskusi Tentang Konsepsi STEAM dalam Pendidikan dan Kemitraan. Sains dan Matematika Sekolah 112 (I), 3-11. Hanover, R. (2011). Successful K-12 STEAM Education.Identifying Effective Approaches in Sciences, Technology, Engineering and Mathematics. Washington.DC.U.S: National Academies Press.NW.Suite 300.P202.756.2971 F 866.808.6585. Jayarajah, K., Saat, R. M., & Rauf, R. A. A. (2014). A Review Of Science, Technology, Engineering & Mathematics (STEAM) Education Research From 1999-2013: A Malaysian Perspective. Eurasia Journal of Mathematics, Science and Technology Education, 10(3), 155–163. https://doi.org/10.12973/eurasia.2014.1072a Artikel dipresentasikan dalam konferensi/seminar: Maharani, H. R. (2014). Creative Thinking in Mathematics: Are We Able To Solve Mathematical Problems in a Variety of Way? International Conference on Mathematics, Science, and Education, 2014(Icmse), 120–125. Obama, B. (2009). Educate to Innovate Press Conference. Retrieved May 2, 2015, from Educate to Innovate Press Conference: http://www.whitehouse.gov/issues/education/educate-innovate Mulyono Abdurrahman, (2003). Pendidikan Bagi Anak Berkesulitan Belajar, Jakarta: Rineka Cipta. Rennie, L. V. (2012). Mengintegrasikan Sains, Teknologi, Teknik, dan Matematika: Masalah, Refleksi dan Jalan Ke Depan. New York: Routledge. Shaughnessy, M. (2013). Mathematics Teaching in The Middle School. Mathematics in a STEAM context, 324. Suherman, Erman. (2008). Strategi Pembelajaran Matematika. [Hands-out Perkuliahan: Belajar dan Pembelajaran Matematika]. Bandung: Tidak diterbitkan. Massyrova, e. (2014). Theoretical and Experimental Study of The Concept of The Students Creative Thinking. Procedia Social and Behavioral Sciences Journal, Elsevier, 445-448. Svecova, R., Rumanova , L., & Pavlovica, G. (2014). Support Ofipil's Creative Thinking in Mthematics Educations. Procedia Sosial and Behavioral Sciences Journal. Elsevier, 1715-1719. Treacy, P., & O'Donoghue, J. (2014). Integrasi otentik: Sebuah model untuk mengintegrasikan matematika dan sains di kelas. Jurnal Internasional Pendidikan Matematika dalam Sains dan Teknologi, 45(5), 703-718.id_ID
dc.identifier.issn2656-0615
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11617/12224
dc.description.abstractTujuan dari penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan bagaimana pendekatan STEAM berbasis Quizizz terhadap kemampuan pemecahan masalah siswa pada materi peluang. Metode penelitian yang digunakan adalah deskriptif kualitatif. Subjek penelitian ditentukan melalui purposive sampling dan berdasarkan tingkat kemampuan pemecahan masalah matematika siswa, yaitu tinggi, sedang, dan rendah. Subjek yang diambil untuk penelitian ini berjumlah 6 orang. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini adalah observasi, wawancara, dan dokumentasi. Teknik analisis data dalam penelitian ini mulai dari reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Data divalidasi oleh 3 validator. Hasil dari penelitian ini adalah, siswa dengan kemampuan pemecahan masalah yang tinggi dapat memahami masalah; merencanakan penyelesaian dengan baik; menyelesaikan masalah sesuai rencana; dan dapat memeriksa ulang hasil. Siswa dengan kemampuan pemecahan masalah sedang, terkadang belum bisa memahami masalah secara baik, siswa belum dapat merencanakan solusi dan melakukan pengecekan ulang dengan baik. Siswa dengan kemampuan pemecahan masalah yang rendah cenderung tidak memahami masalah; tidak dapat merencanakan penyelesaian; tidak dapat menyelesaikan masalah sesuai rencana; dan tidak dapat memeriksa ulang hasil.id_ID
dc.language.isootherid_ID
dc.publisherProsiding Konferensi Nasional Penelitian Matematika dan Pembelajarannya (KNPMP) V 2020id_ID
dc.titlePendekatan Steam Berbasis Quizizz terhadap Kemampuan Pemecahan Masalahid_ID
dc.typeArticleid_ID


Files in this item

Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record