dc.contributor.author | Puspitarani, Putri | |
dc.contributor.author | Pariman | |
dc.date.accessioned | 2013-12-13T09:19:28Z | |
dc.date.available | 2013-12-13T09:19:28Z | |
dc.date.issued | 2013-06-01 | |
dc.identifier.citation | Beck, John C.,& Wade, Mitchell.(2007). The kids are alright: Gamer juga bisa sukses: Beginilah cara gamer mengubah lingkungan kerja. Terjemahan oleh Isman H. Suryaman. Jakarta: Grasindo. Garbarino, J.,& Benn, J.L. (1992).The ecology of childbearing and childrearing.In Garbarino, J (Eds). 1992. Children and families in the social environment, 2 nd Eds. New York: Aldine de Gruyter. Prawitasari, Johana. (2011). Psikologi klinis. Jakarta: Penerbit Erlangga. Santrock, J. W. (2002). Life-span development Jilid I Edisi Kelima. Terjemahan oleh Juda Damanik. Jakarta: Penerbit Erlangga. Woolfolk, A. (2009). Educational psychology.bagianpertama edisi kesepuluh. Terjemahan oleh Helly Prajitno Soetjipto dan Sri Mulyantini Soetjipto. Yogyakarta: Pustaka Pelajar. Yee, Nick. (2006). Motivations for play in online games. Cyber Psychology & Behavior, Volume 9, Number 6. | en_US |
dc.identifier.isbn | 9789796361533 | |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/11617/3990 | |
dc.description.abstract | Teknologi telah menjadi bagian tidak terpisahkan dalam kehidupan masyarakat
modern dan memainkan peran yang semakin penting dalam membentuk perilaku dan
aktivitas manusia. Akses mudah teknologi canggih dengan kombinasi komunikasi global
mampu melampaui batas-batas geografis dan waktu. Lahirlah generasi virtual, masyarakat
yang sebagian besar waktunya bersinggungan dengan media digital berupa internet yang
menyediakan berbagai fasilitas. Game adalah salah satu fasilitas yang bisa diakses dan
menjadi bagian dari kehidupan. Muncul anak-anak muda yang menghabiskan sebagian besar
waktu dengan game. Secara universal, game mengantarkan realitas yang memiliki aturan
berbeda dengan dunia yang dimiliki oleh orangtua mereka. Para gamer lebih banyak
berinteraksi dengan teknologi media interaktif tersebut selama masa perkembangannya.
Konsekuensinya, tingkat perkembangan anak dan cara mendidik anak oleh orangtua juga
ikut dipengaruhi. Ada perbedaan antara anak muda generasi virtual dengan para orangtua
mereka yang tumbuh dan berkembang pada zaman tradisional. Berbeda pula kebiasaan yang
dilakukan anak-anak dalam menghabiskan waktu luang. Orangtua dengan frame tradisional
melihat game sebagai ancaman atau kegiatan yang membuang waktu. Orangtua
mencemaskan sosialisasi, kekerasan, seksisme, dan kebodohan yang mungkin dialami anakanak
akibat
bermain
game.
Di
sisi
lain,
anak-anak
yang
bermain
game
merasa
belajar
banyak
hal
dari bermain game, mereka memiliki pemahaman akan perbedaan antara dunia virtual
dalam game dengan dunia nyata. Artikel ini, menggunakan metode observasi dan tinjauan
pustaka untuk menggali cara pengasuhan orangtua terhadap anak-anak generasi virtual.
Orangtua yang bersedia melihat lebih jauh dunia yang dialami anak-anak dapat memahami
dan memperlakukan generasi virtual dengan lebih bijaksana. | en_US |
dc.publisher | Universitas Muhammadiyah Surakarta | en_US |
dc.subject | pengasuhan | en_US |
dc.subject | generasi virtual | en_US |
dc.subject | game | en_US |
dc.title | Parenting For Virtual Generation | en_US |
dc.type | Article | en_US |