Show simple item record

dc.contributor.authorMaesaroh, Tika
dc.contributor.authorHernawati
dc.date.accessioned2016-12-24T05:36:55Z
dc.date.available2016-12-24T05:36:55Z
dc.date.issued2016-05-21
dc.identifier.citationArsyad, A. (2011). Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada. Asyhar, R. (2010). Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran. Jakarta : Gaung Persada Press. Bungin, B. (2009). Sosiologi Komunikasi. Jakarta: Kencana. Dahar, R.W. (2006). Teori-Teori Belajar & Pembelajaran. Jakarta: Erlangga. Darland, D.C & Charmichael, J.S. (2012). Long-Term Retention of Knowledge and Critical Thinking Skills in Developmental Biology. Journal of Microbiology & Biology Education: Vol.13 (2) p.125-132. Ebbinghaus, H. (1885). Memory: A Contribution to Experimental Physicology. New York: Columbia University. Fikriyah, A. (2013). Media Permainan Edukatif Sea Adventure Pada Materi Kingdom Animalia Untuk Siswa Kelas X SMA. Skripsi FMIPA. Tidak dipublikasikan. Surabaya: UNESA. Matlin, Margaret W. (2003). Cognition (Fifth ed). USA: JohnWiley & Sons Inc. Magnussen, S. & Brennen, T. (2010).”Memory” dalam Learning and Cognition in Education. UK: Elsevier. Mardiana, E. (2014). Perbandingan Hasil Belajar dan Motivasi Siswa melalui Media Permainan Kartu Domino dan Kuartet pada Materi Filum Chordata. Skripsi FPMIPA. Tidak diterbitkan. Bandung: UPI Nurhamidah, D. (2015). Pengembangan Insektarium disertai Buku Pedoman Pembuatan Koleksi Serangga sebagai Media Praktikum untuk Siswa Kelas X SMA/MA. Skripsi Pendidikan Biologi. Tidak dipublikasikan. Yogyakarta: UIN Sunan Kalijaga. O’Day, Danton H. (2007). “The Value of Animation in Biology Teaching: A Study of Long Term Memori Retension”. CBE- Llife Education. 6, 217-223. Permatasari, T. (2013). Pengembangan Media Permainan Biology Racing Game Materi Sistem Pencernaan Pada Manusia. Skripsi FMIPA. Tidak dipublikasikan. Surabaya : UNESA Riyadi, S. (2011). “Pemrosesan Informasi dalam Belajar Gerak”. Jurnal ilmiah SPIRIT. 11, (2) 7-10 Sistriyani, D., et.al. (2012). Pengembangan Perangkat Pembelajaran Materi Kingdom Animalia di SMA dengan Interactive Skill Station Supported By Information Technology (Iss-It) untuk Meningkatkan Aktivitas, Motivasi, dan Hasil Belajar. Journal of Innovative Science Education. 1, (1). Sousa, David A. (2012). Bagaimana Otak Belajar (forth ed). Jakarta: PT Indeks. Stiggins, R.J. (1994). Student-Centered Classroom Assesment. New York: Macmillan Collage Publishing Company. Sugiyono. (2012). Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif dan R&D). Bandung: Alfabeta. Wibawa, B. (1991). Modul Media Pembelajaran. Jakarta: Departemen Pendidikan dan Kebudayaan.in_ID
dc.identifier.issn2557-533X
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11617/8042
dc.description.abstractPenelitian pengembangan (Reasearch & Development) ini bertujuan untuk melakukan pengembangan lebih lanjut dalam menyusun perangkat pembelajaran biologi melalui pemanfaatan media ICCA (Identification Cue Card of Animalia) dan mengetahui efektivitas perangkat pembelajaran biologi ICCA dalam upaya meningkatkan kemampuan retensi dan keterampilan komunikasi siswa SMA pada materi Kingdom Animalia, khususnya pada materi Invertebrata submateri Arthropoda. Subjek penelitian adalah siswa SMA kelas X IPA tahun ajaran 2015/2016 sebanyak 34 orang. Ide dasar pengembangan media ICCA ini mengacu pada aturan permainan kartu kuartet yang sedikit dimodifikasi oleh peneliti sesuai dengan kebutuhan penelitian. Pada tahap pelaksanaan, setiap siswa melakukan identifikasi terhadap objek pengamatan dengan mengikuti petunjuk pada lembar kegiatan siswa. Selanjutnya, kartu ICCA diberikan pada setiap siswa dan siswa dibagi menjadi dua kelompok besar. Siswa melakukan permainan ICCA dan setiap kelompok harus mengumpulkan minimal tiga set kartu masing-masing berisi empat kartu. Selama proses pengumpulan kartu, katerampilan komunikasi siswa dinilai. Pada kegiatan penutup, siswa diberikan tes objektif secara tertulis. Kemampuan retensi siswa diukur dengan melakukan pengujian tes objektif sebanyak 20 soal pilihan ganda sebanyak tiga kali pengujian. Pengujian pertama dilakukan di akhir pertemuan materi invertebrata. Pengujian kedua dilakukan tiga minggu pasca kegiatan pembelajaran, dan pengujian ketiga dilakukan pada dua minggu selanjutnya. Skor retensi kemudian dibandingkan dengan retensi yang bisa dimiliki siswa sebanyak 21% setelah dua sampai empat minggu berdasarkan kurva lupa yang diungkapkan oleh Ebbinghaus. Adapun ketereampilan komunikasi siswa diukur melalui observasi yang dilakukan berdasarkan indikator ketercapaian keterampilan komunikasi lisan yang dikemukakan oleh Stiggin.in_ID
dc.language.isoidin_ID
dc.publisherUniversitas Muhammadiyah Surakartain_ID
dc.subjectidentification cue cardin_ID
dc.subjectArthropodain_ID
dc.subjectkemampuan retensiin_ID
dc.subjectketerampilan komunikasiin_ID
dc.titlePengembangan Perangkat Pembelajaran Animalia Menggunakan Identification Cue Card Dalam Kaitannya Dengan Kemampuan Retensi dan Keterampilan Komunikasi Siswa SMA (Studi Pendahuluan)in_ID
dc.typeArticlein_ID


Files in this item

Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record