Antarmuka Manusia dan Komputer pada Game Edukasi Berbasis Model Kognitif Hirarki Tugas dan Tujuan
dc.contributor.author | Rosyidah, Umi | |
dc.contributor.author | Haryanto, Hanny | |
dc.contributor.author | Kardianawati, Acun | |
dc.date.accessioned | 2018-05-30T01:34:28Z | |
dc.date.available | 2018-05-30T01:34:28Z | |
dc.date.issued | 2018-04 | |
dc.identifier.citation | [1] B. Schmitz, M. Str, R. Klemke, and M. Specht, “Game Based Learning for Computer Science Education,” pp. 81–86, 2011. [2] M. Simkova, “Using of Computer Games in Supporting Education,” Procedia - Soc. Behav. Sci., vol. 141, pp. 1224–1227, 2014. [3] M. Vinogradova and N. Ivanova, “Pedagogical Conditions for Role-Playing Game Development in Senior Preschool Age Children,” Procedia - Soc. Behav. Sci., vol. 233, no. May, pp. 297–301, 2016. [4] C. V. Zalka, “Adventures in the Classroom Creating Role-Playing Games Based on Traditional Stories for the High School Curriculum,” East Tennessee State University, 2012. [5] L. Caroux, K. Isbister, L. Le Bigot, and N. Vibert, “Player-video game interaction: A systematic review of current concepts,” Comput. Human Behav., 2015. [6] V. Nagalingam and R. Ibrahim, “User Experience of Educational Games: A Review of the Elements,” Procedia Comput. Sci., vol. 72, pp. 423–433, 2015. [7] E. T. Solovey, E. M. Peck, S. W. Hincks, R. J. K. Jacob, E. T. Solovey, and D. Afergan, “Designing Implicit Interfaces for Physiological Computing: Guidelines and Lessons Learned Using fNIRS,” Tochi, vol. 21, no. 6, p. 35:1-35:26, 2015. [8] F. Liarokapis, K. Debattista, A. Vourvopoulos, P. Petridis, and A. Ene, “Comparing interaction techniques for serious games through brain-computer interfaces: A user perception evaluation study,” Entertain. Comput., 2014. [9] K. Ryokai, F. Farzin, E. Kaltman, and G. Niemeyer, “Assessing multiple object tracking in young children using a game,” Educ. Technol. Res. Dev., vol. 61, no. 2, 2013. [10] A. Dix, Human Computer Interaction. UK: Prentice- Hall International, 2003. [11] D. Sonntag, “Kognit : Intelligent Cognitive Enhancement Technology by Cognitive Models and Mixed Reality for Dementia Patients,” in AAAI 2015 Fall Symposium, 2015, vol. FS-15-02, pp. 47–53. [12] E. Y. Leng, W. A. Wan Zah, R. Mahmud, and B. Roselan, “Appreciative Learning Approach as a Pedagogical Strategy and Computer Game Development as a Technological Tool in Enhancing Students’ Creativity,” J. Res. Cent. Educ. Technol., vol. 7, no. 2, pp. 60–85, 2011. | id_ID |
dc.identifier.issn | 2580-8796 | |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/11617/9854 | |
dc.description.abstract | Game Edukasi dapat memberikan pengalaman praktis yang berbeda dalam proses pembelajaran. Sebuah game edukasi akan menjadi lebih menarik jika ada karakter lawan (non player) yang bereaksi dengan baik terhadap aksi pemain (player). Hal ini akan membuat pengguna penasaran dan game menjadi menarik untuk dimainkan. Untuk membuat Game menjadi menarik untuk dimainkan diperlukan interface (antarmuka) yang baik. Antarmuka manusia dan komputer yang baik mampu memberikan pengalaman interaksi yang dapat dimengerti dengan mudah oleh penggunanya (user friendly). Antarmuka merupakan satu bagian yang disediakan pada game, yang bersentuhan langsung dengan pengguna sebagai media untuk berkomunikasi. Perancangan antarmuka dapat menggunakan beberapa model pengguna. Dalam penelitian ini, model yang diterapkan adalah model kognitif dengan representasi hirarki tugas dan tujuan dari pengguna. Model kognitif ini menerapkan model GOMS dan CCT, dimana model ini mewakili tugas dan tujuan pengguna. Model ini menggunakan pemrosesan mental untuk mencapai tujuan, yaitu dengan cara memecah ke dalam sub-tujuan yang bervariasi. Dengan antarmuka ini aplikasi game edukasi menjadi lebih interaktif dan mudah untuk digunakan sehingga meningkatkan pemahaman materi dari pengguna. | id_ID |
dc.language.iso | other | id_ID |
dc.publisher | Seminar Nasional GEOTIK 2018 | id_ID |
dc.subject | game | id_ID |
dc.subject | edukasi | id_ID |
dc.subject | antarmuka | id_ID |
dc.subject | GOMS | id_ID |
dc.subject | CCT | id_ID |
dc.title | Antarmuka Manusia dan Komputer pada Game Edukasi Berbasis Model Kognitif Hirarki Tugas dan Tujuan | id_ID |
dc.type | Article | id_ID |
Files in this item
This item appears in the following Collection(s)
-
Seminar Nasional GEOTIK 2018
Literasi Digital untuk Pendidikan Aman Berkelanjutan