Pemanfaatan Sumber Belajar berbasis Permainan Batar dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Matematika Siswa
View/ Open
Date
2018-05Author
Maulida, Isna Asyaro
Zulfa, Ivana Kumala
Musyarofah, M
Metadata
Show full item recordAbstract
Kegiatan pembelajaran matematika di sekolah umumnya cenderung membosankan. Banyak guru yang menerapkan proses pembelajaran yang terpusat pada guru (teacher center), selain itu proses pembelajaran yang dilakukan oleh guru cenderung membosankan sehingga minat belajarsiswa dalam pembelajaran matematika sangat rendah dan banyak siswa yang kurang memahami konsep pembelajaran matematika. Berdasarkan masalah tersebut, diperlukan adanya inovasi dalam proses pembelajaran yang dilakukan seorang guru sehingga proses pembelajaran menjadi semakin menyenangkan dengan tidak meninggalkan tujuan pembelajaran yang akan dicapai. Salah satu inovasi yang dapat digunakan dalam proses pembelajaran yaitu berupa permainan matematika yang bertujuan untuk meningkatkan motivasi belajar siswa. Permainan yang dimaksud dalam matematika berupa permainan “BATAR” yang dibuat melalui aplikasi Swish Max dan mencakup materi segiempat. Permainan ini dapat menjadikan siswa lebih aktif dalam proses pembelajaran dan siswa dapat memahami konsep matematika dengan mudah. Proses pembelajaran yang menggunakan permainan matematika “BATAR” diharapkan dapat meningkatkan motivasi belajar siswa dalam matematika sehingga siswa dapat mencapai tujuan pembelajaran.