dc.identifier.citation | Desmet. P.M.A. (2007). Nine Sources Of Product Emotion, International Journal od Design (2007). Desmet, P.M.A., & Hekkert, P. (2002). The basis of product emotions. dalam: W. Green dan P. Jordan (Eds.), Pleasure with the Products: beyond usability (60-68). London: Taylor & Francis. Desmet, P.M.A. dan Hekkert, P. (2007) Framework of Product Experience, International Journal of Design (2007), Volume: 1(1), hal. 57-66. Desmet, P.M.A. (2003). Measuring emotion; development and application of an instrument to measure emotional responses to products. In: M.A. Blythe, A.F. Monk, K. Overbeeke, & P.C. Wright (Eds.), Funology: from Usability to Enjoyment (pp. 111-123). Dordrecht: Kluwer Academic Publishers. Desmet, P.M.A, Hekkert, P. dan Jacobs, J.J. (2000) ,"When A Car Makes You Smile: Development and Application of an Instrument to Measure Product Emotions", in Advances in Consumer Research Volume 27, eds. Stephen J. Hoch and Robert J. Meyer, Advances in Consumer Research Volume 27 : Association for Consumer Research, Pages: 111-117. | en_US |
dc.description.abstract | Penelitian ini bertujuan untuk menilai tingkat emosi dari Puno, rancangan mainan edukasi anak usia
pra-sekolah (Pendidikan Anak Usia Dini atau PAUD). Puno merupakan mainan edukasi berupa
mainan bongkar pasang dengan menggunakan tokoh Punakawan Sunda dan mainan ini bertujuan
untuk menstimulus sensor motorik halus; memperkenalkan bangun ruang, bentuk, dan warna; serta
menimbulkan daya kembang anak melalui imajinasi, konsentrasi, dan ketelitian. Atensi dan
ketertarikan anak maupun guru dalam menggunakan mainan ini merupakan peran penting dalam
pencapaian tujuan edukasi dari mainan ini. Atensi dan ketertarikan, baik dari guru dan anak, dapat
ditunjukkan dengan tingkat emosi anak dan guru pada mainan Puno. Penelitian ini dilakukan untuk
menilai tingkat emosi guru PAUD yang dilakukan dengan cara wawancara dan observasi disebuah
sekolah. Hasil wawancara dan observasi dipetakan dalam model desain emosi PrEmo (Product
Emotion). Hasil menunjukkan bahwa Puno memberikan emosi positif dilihat dari bagaimana produk
memberikan presepsi pada pengguna (attitude), pencapaian tujuan (goals), dan pemenuhan kriteriakriteria
dari
produk
mainan
edukasi
(standard). | en_US |