Show simple item record

dc.contributor.authorPuspitarani, Putri
dc.contributor.authorPariman
dc.date.accessioned2013-12-13T09:19:28Z
dc.date.available2013-12-13T09:19:28Z
dc.date.issued2013-06-01
dc.identifier.citationBeck, John C.,& Wade, Mitchell.(2007). The kids are alright: Gamer juga bisa sukses: Beginilah cara gamer mengubah lingkungan kerja. Terjemahan oleh Isman H. Suryaman. Jakarta: Grasindo. Garbarino, J.,& Benn, J.L. (1992).The ecology of childbearing and childrearing.In Garbarino, J (Eds). 1992. Children and families in the social environment, 2 nd Eds. New York: Aldine de Gruyter. Prawitasari, Johana. (2011). Psikologi klinis. Jakarta: Penerbit Erlangga. Santrock, J. W. (2002). Life-span development Jilid I Edisi Kelima. Terjemahan oleh Juda Damanik. Jakarta: Penerbit Erlangga. Woolfolk, A. (2009). Educational psychology.bagianpertama edisi kesepuluh. Terjemahan oleh Helly Prajitno Soetjipto dan Sri Mulyantini Soetjipto. Yogyakarta: Pustaka Pelajar. Yee, Nick. (2006). Motivations for play in online games. Cyber Psychology & Behavior, Volume 9, Number 6.en_US
dc.identifier.isbn9789796361533
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11617/3990
dc.description.abstractTeknologi telah menjadi bagian tidak terpisahkan dalam kehidupan masyarakat modern dan memainkan peran yang semakin penting dalam membentuk perilaku dan aktivitas manusia. Akses mudah teknologi canggih dengan kombinasi komunikasi global mampu melampaui batas-batas geografis dan waktu. Lahirlah generasi virtual, masyarakat yang sebagian besar waktunya bersinggungan dengan media digital berupa internet yang menyediakan berbagai fasilitas. Game adalah salah satu fasilitas yang bisa diakses dan menjadi bagian dari kehidupan. Muncul anak-anak muda yang menghabiskan sebagian besar waktu dengan game. Secara universal, game mengantarkan realitas yang memiliki aturan berbeda dengan dunia yang dimiliki oleh orangtua mereka. Para gamer lebih banyak berinteraksi dengan teknologi media interaktif tersebut selama masa perkembangannya. Konsekuensinya, tingkat perkembangan anak dan cara mendidik anak oleh orangtua juga ikut dipengaruhi. Ada perbedaan antara anak muda generasi virtual dengan para orangtua mereka yang tumbuh dan berkembang pada zaman tradisional. Berbeda pula kebiasaan yang dilakukan anak-anak dalam menghabiskan waktu luang. Orangtua dengan frame tradisional melihat game sebagai ancaman atau kegiatan yang membuang waktu. Orangtua mencemaskan sosialisasi, kekerasan, seksisme, dan kebodohan yang mungkin dialami anakanak akibat bermain game. Di sisi lain, anak-anak yang bermain game merasa belajar banyak hal dari bermain game, mereka memiliki pemahaman akan perbedaan antara dunia virtual dalam game dengan dunia nyata. Artikel ini, menggunakan metode observasi dan tinjauan pustaka untuk menggali cara pengasuhan orangtua terhadap anak-anak generasi virtual. Orangtua yang bersedia melihat lebih jauh dunia yang dialami anak-anak dapat memahami dan memperlakukan generasi virtual dengan lebih bijaksana.en_US
dc.publisherUniversitas Muhammadiyah Surakartaen_US
dc.subjectpengasuhanen_US
dc.subjectgenerasi virtualen_US
dc.subjectgameen_US
dc.titleParenting For Virtual Generationen_US
dc.typeArticleen_US


Files in this item

Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record