Pembuatan Ruang Pamer 3 Museum Sangiran Menggunakan Teknologi Virtual Reality Berbasis Android
dc.contributor.author | Purnomo, Fendi Aji | |
dc.contributor.author | Pratisto, Eko Harry | |
dc.contributor.author | Yasir, Roni Abdul | |
dc.date.accessioned | 2017-01-05T01:37:57Z | |
dc.date.available | 2017-01-05T01:37:57Z | |
dc.date.issued | 2016-12-07 | |
dc.identifier.citation | A. Adamo, P.A. Bertacchini, E. Bilotta, P. Pantano & Tavernise A. "Connecting Art And Science For Education: Learning by an Advanced Virtual Theatre with 'Talking Heads"". Leonardo, 43(5),442-448,2010. John McCaffery, Alan Miller, Anna Vermehren t, Adeola Fabola, "The Virtual Museums of Caen: A case study on modes of representation of digital historical content. ", IEEE Digital Heritage, 2015 L. Gomes, O. R. Pereira Bellon, L. Silva. "3D reconstruction methods for digital preservation of cultural heritage: A survey", Pattern Recognition Letters, 50, 3-14, 2014. M. Mortara, C. E. Catalano, F. Bellotti, G. Fiucci, M. HouryPanchetti, P. Petridis. "Learning cultural heritage by serious games", Journal of Cultural Heritage, 15,318-325,2014. Matlin M., “Cognition”, Holboken, NJ, John Wiley & Sons, Inc., 2009. N. Rodrigues, L. Magalhaes, J. Moura, A. Chalmers. "Digital Applications in Archaeology and Cultural Heritage" 1, 92-102. 2014. R. Stone, T. Ojika. "Virtual Heritage: What Next?" IEEE Multimedia, 73-74, 2002 Simona Giglio, Lorella Gabriele, Assunta Tavemise, Pietro Pantano, Eleonora Bilotta, Francesca Bertacchini, "Virtual museums and Calabrian Cultural Heritage: projects and challenges ", IEEE Digital Heritage, 2015 | in_ID |
dc.identifier.issn | 1412-9612 | |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/11617/8089 | |
dc.description.abstract | Virtual Reality (VR) merupakan teknologi yang menggabungkan objek tiga dimensi (3D) dipadukan dengan pendengaran dan pengelihatan yang menghasilkan efek pengguna seakan sedang berada dalam lingkungan virtual. Pengenalan wisata Museum Sangiran dengan memasukkan materi kedalam sebuah lingkungan berteknologi VR dapat menjadikan pengenalan semakin menarik serta visual dan sampai saat ini aplikasi media pengenalan dan informasi wisata Museum Sangiran belum ada yang menerapkan konsep Virtual Reality dalam pengembangannya. Berdasarkan hal tersebut maka dibuat aplikasi 3D Virtual Reality Ruang Pamer 3 Museum Sangiran berbasis android. Virtual ruang pamer 3 Museum Sangiran merupakan lingkungan virtual yang ada di Museum Sangiran dengan studi kasus di Ruang Pamer 3 yang dikembangkan menggunakan Unity 3D. Metode pengembangan aplikasi menggunakan Software Development Life Cycle (SDLC) water fall yang dimulai dari inisialisasi, perancangan, implementasi, pengujian dan pemeliharaan. Hasil dari penelitian ini berupa aplikasi Virtual museum Sangiran berbentuk file .apk yang dapat dijalankan pada perangkat android dengan dukungan sensor gyroscope. Virtual Reality Ruang Pamer 3 Museum Sangiran diharapkan mampu menciptakan gambaran visual terhadap salah satu ruang yang ada di Museum Sangiran, sehingga dapat dijadikan sebagai media perkenalan wisata dan juga sebagai sarana informasi yang interaktif. Minimum perangkat untuk menjalankan aplikasi ini adalah prosesor Quad-core 1.2 GHz, 512GB RAM dan dukungan sensor gyroscop. | in_ID |
dc.language.iso | id | in_ID |
dc.publisher | Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Surakarta | in_ID |
dc.subject | virtual museum | in_ID |
dc.subject | android | in_ID |
dc.subject | Sangiran | in_ID |
dc.title | Pembuatan Ruang Pamer 3 Museum Sangiran Menggunakan Teknologi Virtual Reality Berbasis Android | in_ID |
dc.type | Article | in_ID |