Show simple item record

dc.contributor.authorNuryono, Aninditya Anggari
dc.contributor.authorArdiyanto, Igi
dc.contributor.authorWibirama, Sunu
dc.date.accessioned2018-07-14T04:05:45Z
dc.date.available2018-07-14T04:05:45Z
dc.date.issued2018-03
dc.identifier.citationAbd Algfoor, Z., Sunar, M. S., & Kolivand, H. (2015). A comprehensive study on pathfinding techniques for robotics and video games. International Journal of Computer Games Technology, 2015. https://doi.org/10.1155/2015/736138 Akaydın, A., & Güdükbay, U. (2013). Adaptive grids: an image-based approach to generate navigation meshes. Optical Engineering, 52(2), 27002. https://doi.org/10.1117/1.OE.52.2.027002 Kallmann, M., & Kapadia, M. (2016). Geometric and discrete path planning for interactive virtual worlds. ACM SIGGRAPH 2016 Courses on - SIGGRAPH ’16, 1–29. https://doi.org/10.1145/2897826.2927310 Norvig, P., & Russell, S. J. (2010). Artificial Intelligence: A Modern Approach. Upper Saddle River, NJ: Prentice Hall. Stamford, J., Khuman, A. S., Carter, J., & Ahmadi, S. (2014). Pathfinding in partially explored games environments: The application of the A* Algorithm with occupancy grids in Unity3D. In 2014 14th UK Workshop on Computational Intelligence (UKCI) (pp. 1–6). https://doi.org/10.1109/UKCI.2014.6930151id_ID
dc.identifier.issn2502-6526
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11617/10145
dc.description.abstractPathfinding digunakan suatu objek untuk mencari jalur dari satu tempat ke tempat lain berdasarkan keadaan peta dan objek lainnya. Dalam pathfinding dibutuhkan algoritme yang dapat dengan cepat memproses dan menghasilkan arah yang terpendek untuk mencapai suatu lokasi tujuan. Algoritme pathfinding yang diulas adalah algoritme A*dan A* smooth Algoritme A* memiliki fungsi heuristik. Algoritme A* smooth merupakan modifikasi dari algoritme A*. Algoritme A* smooth ini bekerja dengan melakukan modifikasi raycast A*. Algoritme A* memanfaatkan node dengan petak-petak kecil. Setiap algoritme ini diimplementasikan ke dalam game object Unity 3D. Setiap game object akan bergerak secara bersamaan untuk menuju titik tujuan dengan posisi awal dan tujuan yang berbeda-beda dengan menghindari banyak halangan. Hasil uji yang didapat adalah algoritme A* smooth lebih unggul dibandingkan dengan algoritme A* dan NavMesh. Waktu tempuh yang dibutuhkan game object dengan algoritme A* smooth lebih cepat 1,6 detik dan 9,6 detik dibandingkan dengan algoritme A* dan NavMesh.id_ID
dc.language.isootherid_ID
dc.publisherProsiding Konferensi Nasional Penelitian Matematika dan Pembelajarannya (KNPMP) III 2018id_ID
dc.titleStudi Analisis Perbandingan Algoritme Pathfinding pada Simulasi Unity 3Did_ID
dc.typeArticleid_ID


Files in this item

Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record