Studi Analisis Perbandingan Algoritme Pathfinding pada Simulasi Unity 3D
dc.contributor.author | Nuryono, Aninditya Anggari | |
dc.contributor.author | Ardiyanto, Igi | |
dc.contributor.author | Wibirama, Sunu | |
dc.date.accessioned | 2018-07-14T04:05:45Z | |
dc.date.available | 2018-07-14T04:05:45Z | |
dc.date.issued | 2018-03 | |
dc.identifier.citation | Abd Algfoor, Z., Sunar, M. S., & Kolivand, H. (2015). A comprehensive study on pathfinding techniques for robotics and video games. International Journal of Computer Games Technology, 2015. https://doi.org/10.1155/2015/736138 Akaydın, A., & Güdükbay, U. (2013). Adaptive grids: an image-based approach to generate navigation meshes. Optical Engineering, 52(2), 27002. https://doi.org/10.1117/1.OE.52.2.027002 Kallmann, M., & Kapadia, M. (2016). Geometric and discrete path planning for interactive virtual worlds. ACM SIGGRAPH 2016 Courses on - SIGGRAPH ’16, 1–29. https://doi.org/10.1145/2897826.2927310 Norvig, P., & Russell, S. J. (2010). Artificial Intelligence: A Modern Approach. Upper Saddle River, NJ: Prentice Hall. Stamford, J., Khuman, A. S., Carter, J., & Ahmadi, S. (2014). Pathfinding in partially explored games environments: The application of the A* Algorithm with occupancy grids in Unity3D. In 2014 14th UK Workshop on Computational Intelligence (UKCI) (pp. 1–6). https://doi.org/10.1109/UKCI.2014.6930151 | id_ID |
dc.identifier.issn | 2502-6526 | |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/11617/10145 | |
dc.description.abstract | Pathfinding digunakan suatu objek untuk mencari jalur dari satu tempat ke tempat lain berdasarkan keadaan peta dan objek lainnya. Dalam pathfinding dibutuhkan algoritme yang dapat dengan cepat memproses dan menghasilkan arah yang terpendek untuk mencapai suatu lokasi tujuan. Algoritme pathfinding yang diulas adalah algoritme A*dan A* smooth Algoritme A* memiliki fungsi heuristik. Algoritme A* smooth merupakan modifikasi dari algoritme A*. Algoritme A* smooth ini bekerja dengan melakukan modifikasi raycast A*. Algoritme A* memanfaatkan node dengan petak-petak kecil. Setiap algoritme ini diimplementasikan ke dalam game object Unity 3D. Setiap game object akan bergerak secara bersamaan untuk menuju titik tujuan dengan posisi awal dan tujuan yang berbeda-beda dengan menghindari banyak halangan. Hasil uji yang didapat adalah algoritme A* smooth lebih unggul dibandingkan dengan algoritme A* dan NavMesh. Waktu tempuh yang dibutuhkan game object dengan algoritme A* smooth lebih cepat 1,6 detik dan 9,6 detik dibandingkan dengan algoritme A* dan NavMesh. | id_ID |
dc.language.iso | other | id_ID |
dc.publisher | Prosiding Konferensi Nasional Penelitian Matematika dan Pembelajarannya (KNPMP) III 2018 | id_ID |
dc.title | Studi Analisis Perbandingan Algoritme Pathfinding pada Simulasi Unity 3D | id_ID |
dc.type | Article | id_ID |
Files in this item
This item appears in the following Collection(s)
-
Prosiding Konferensi Nasional Penelitian Matematika dan Pembelajarannya (KNPMP) III 2018
Membudayakan Literasi Matematika Untuk Penguatan Karakter